@article{oai:kurume.repo.nii.ac.jp:00000308, author = {佐藤, 鑑永 and Sato, Akinaga and 木藤, 恒夫}, journal = {久留米大学心理学研究, Kurume University psychological research}, month = {Mar}, note = {本研究では, バーチャル・ペットと接することで癒し効果が得られるかについての検証を行った。実験条件として, 1) バーチャル・ペットと接する群, 2) バーチャル・ペット以外のゲームで遊ぶ群,3) ビデオを視聴する群, 4) 実験期間中何も課題を与えなかった群の4つを設定した。各条件に実験参加者を10名ずつ振り分け, 実験時間はいずれも15分とした。本研究においての癒しとは緊張, 不安,落ち込み, 意欲の低下といった心理状態が改善されることとし, それらの状態を測定するため, 実験前後にPOMSによる質問紙調査を行った。回答の際は, 緊張-不安, 抑うつ-落ち込み, 活気, 疲労の4尺度に関する質問項目のみ回答してもらった。その結果, 緊張-不安・抑うつ-落ち込みにおける実験前後の得点差は, バーチャル・ペットと接した群の方がその他のゲームで遊んだ場合と何もせずに過ごした場合よりも有意に高かった。また, 疲労(疲労感) における実験前後の得点差は, バーチャル・ペットと接した群の方がその他のゲームで遊んだ場合やビデオを視聴した場合, 課題を与えなかった場合よりも有意に高かった。これらのことから, バーチャル・ペットと接することによって癒し効果が得られることが示された。}, pages = {39--44}, title = {バーチャル・ペットの癒し効果}, volume = {8}, year = {2009}, yomi = {サトウ, アキナガ and キトウ, ツネオ} }