@article{oai:kurume.repo.nii.ac.jp:00000265, author = {佐藤, 鑑永 and Sato, Akinaga and 木藤, 恒夫}, journal = {久留米大学心理学研究, Kurume University psychological research}, month = {Mar}, note = {アニマシー知覚とは対象物に意図や生物性を感じることを指し,対象が生物のみならず非生物の場合にも生じるとされている。非生物というカテゴリーの中には実体を持つものと持たないものがあるが,アニマシー知覚は実体の有無を問わず生じるのだろうか。本研究では実体を持つものとしてペッ トロボット(夢いぬDXゴールデンレトリバー,セガトイズ:実体条件)を,実体を持たないものとしてバーチャル・ペット(ニンテンドーDS 用ゲームソフト「ニンテンドッグス」,任天堂:非実体条件)を,統制条件としてコンピュータゲーム(ピンボール)を用い,それぞれに対してアニマシー知覚が生じるかを生物性,意図性,反応性の3つの尺度からなる質問紙で調査した。その結果,生物性尺度については非実体条件の得点が統制条件の得点よりも高かった。意図性尺度については実体条件と非実体条件の得点が統制条件よりも高かった。反応性尺度については3 つの条件間で差は認められなかった。これらの結果から,ペットロボットやバーチャル・ペットのような疑似ペットに対してア ニマシー知覚が生じることが示された。}, pages = {45--51}, title = {対象物の実体性がアニマシー知覚に与える影響}, volume = {10}, year = {2011}, yomi = {サトウ, アキナガ and キトウ, ツネオ} }